sexta-feira, 23 de junho de 2017

A revolução dos videojogos: um documentário

O Canal Odisseia tem exibido uma série de documentários sobre  o mundo dos jogos de vídeo. No documentário de 2016 “Gaming, a revolução digital”, ou no original “Gaming: The Digital Revolution, the Global Virtual Tsunami”, da autoria de Jerôme Fritel, aborda-se a história dos videojogos e a rápida transformação que a indústria tem tido, tal como alguns dos seus impactos socioeconómicos. Alguns desses impactos mais impressionantes provêm dos E-Sports, que neste momento começam a rivalizar com os desportos de massas tradicionais. Os novos ídolos desportivos virtuais ganham dezenas de milhares de euros por mês, pertencem a grandes equipas, têm patrocínios milionários e são venerados como ídolo pelos aficionados dos jogos. Apesar de tudo isto se passar no mundo virtual é bem real. Um dos jogos que permite essa nova realidade virtual é o League of Legends, mas há muitos outros.

Autor desconhecido
Fonte da imagem: https://www.pinterest.pt/phatcatholic/video-games/?lp=true

Mas as notícias surpreendentes do mundo dos vídeos jogos não passam apenas pelos E-Sports. Casos de jogos gratuitos que são utilizados através das redes sociais ou por aplicações de smartphones têm efeitos surpreendentes, chegando a mais de um bilião de utilizadores. Casos como a empresa que criou o Angry Birds, apesar de ser um jogo gratuito, gera milhões de lucros e tornou-se num negócio em expansão para áreas externas ao vídeo jogos. Se os jogos de vídeo eram coisas de crianças ou de geeks, hoje nem as mulheres adultas, que estavam tradicionalmente fora deste mundo, escapam. Existem jogos que as tornam verdadeiras “gamers” embora não tenham essa consciência. 

Os vídeos jogos constituem-se cada vez mais como uma forma de comunicação, rivalizando com os meios de comunicação tradicionais. Mas ainda não conseguimos perceber os verdadeiros impactos socioeconómicos da indústria. Do ponto de vista económico os orçamentos de alguns jogos já rivalizam com as grandes produções cinematográficas. Do ponto de vista comunicativo, há muito que a iconografia e os seus conteúdos extravasaram para a vida social.

Do ponto de vista do desenvolvimento cognitivo já começam a surgir alguns dados. Se, em média, um ser humano consegue focar-se em 4 objetos, um jogador experimentado consegue triplicar essa capacidade. Por isso, nos EUA, estima-se que um jogador de vídeo jogos, quando atinge os 21 passou, em média, 10.000 horas a jogar, o que equivale ao tempo passado em aulas até ao ensino secundário. Assim, os jogos de vídeo podem têm impacto no desenvolvimento de competências pessoais, pelo que algumas empresas começam a valorizar o currículo de jogar dos seus candidatos, especialmente nas áreas de liderança, gestão e capacidade de foco e orientação para objectivos. Do ponto de vista militar nem o exército dos EUA ficou indiferente a esta tendência, uma vez que criou um jogo, chamado America’s Army que serve para recrutar voluntários.

Também estão por provar os efeitos nefastos, especialmente no que toca ao uso de jogos violentos. Havendo especialistas que defendem ser uma forma de expiação da violência, enquanto outros a assumem como catalisador para incentivar violências no mundo real. Também o excesso de horas passadas ao ecrã tem efeitos no sedentarismo que não podem ser desconsiderados.

Seja como for a revolução dos vídeo jogos está a acontecer, muito potavelmente só no início. Só podemos tentar adivinhar como serão no futuro e quais os seus impactos na nossa sociedade, especialmente numa altura em que os conceitos de “gamificatção” estão a ganhar espaço em cada vez mais áreas, o que não é mais do que transformar as atividades humanas de aprendizagem, tratamento e produção em jogos, melhorando a motivação, o prazer na sua realização e a produtividade. Afinal, parece ser uma excelente ideia.

Referências:

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