quarta-feira, 20 de setembro de 2017

Tornar o tema dos resíduos urbanos um tema atrativo para os cidadãos – UrbanWINS

The meeting in Bucharest of the UrbanWINS project demonstrated how difficult is to make awareness about the challenges of the waste production. Citizens and stakeholders, in more mature democracies, didn’t participate as often was it was desirable to the Urbanwins project. There is a real challenge to make the connection with the technical issues of the model that simulates the sustainable urban metabolism used in the project and the civic engagement of common citizens. Pilot cities and all partners will have to solve this challenge, especially in more mature democracies because de waste problem may be assumed by the comunity as a non-preoccupation in those cities. Because citizens don’t suffer the problems of waste production they may be little concern about the issue, and in Portugal because de waste tax is payed indirectly in the water bill the citizens may not be warned about de production of waste in their cities.


O projeto UrbanWIns, tal como aqui já se referiu, pretende criar um modelo matemático que simule os metabolismos urbanos de modo a poder ser uma ferramenta de apoio à decisão, onde se prevê o desenvolvimento de uma metodologia participativa dos stakeholders, ou seja, da comunidade local de cada cidade e dos técnicos, entidades, organizações e todos os interessados e agentes relacionados com a questão dos resíduos, incluindo os próprios cidadãos.

O projeto está a decorrer atualmente em várias cidades piloto, sendo Leiria a representante nacional. Entre 12 e 14 de setembro decorreu uma reunião de trabalho em Bucareste, na Roménia, desenvolvida num espírito colaborativo, entre os vários parceiros do projeto. Para além dos desafios que o modelo matemático enfrenta na tentativa de simular os vários metabolismos urbanos, ficaram evidentes também as problemáticas da participação cívica da comunidade neste tipo de projetos.


Se em alguns assuntos os temas públicos geram naturalmente interesse cívico, os resíduos urbanos não parecem ser um desses casos. Podem ser várias as explicações. Talvez por a recolha funcionar relativamente bem e por terem desaparecido as lixeiras em Portugal já há muito tempo. Apesar de tudo, parece que o problema não existe e que tudo funciona na perfeição. No entanto o problema é real e estamos longe de ter encontrado uma solução para resolver todos os resíduos que produzimos. Exige-se encontrar novas soluções, pois o nosso modo de vida assume vertentes de considerável insustentabilidade. Se analisamos a pegada ecológica média portuguesa a urgência do tema não pode ser ignorada, pois consumimos atualmente 2,3 terras – ou seja se todas as pessoas do planeta tivessem o nosso nível de consumo precisamos de 2,3 planetas terra para que os recursos que consumimos em Portugal se pudessem renovar naturalmente. De facto estamos a lidar com os resíduos, mas estaremos a fazer tudo o que podemos para minimizar todos os impactes diretos e indiretos a eles associados? Será que por pagarmos a taxa de resíduos indexada à fatura da água isso contribui para não considerar o sistema de tratamento de resíduos como um custo para o cidadão e consumidor? Então e as medidas de prevenção? Falamos muito em resolver o problema dos resíduos e menos na prevenção da sua produção. Como em muitos outros exemplos: prevenir é o melhor remédio.


Outra curiosidade que se verificou do intercâmbio entre as várias cidades piloto foi a experiência de participação nos processos cívicos participativos. Concluiu-se que nos países com democracias já estabilizadas a participação dos cidadãos e dos stakeholders foi mais fraca que em países como a Roménia, com democracias mais recentes. Uma representante romena frisou que a primeira sessão de participação pública foi muito difícil de gerir por excesso de participantes, pois todos queriam poder participar e dar opinião uma vez que nunca ninguém tinha sido envolvido em processos desta natureza em Bucareste. Ficou também notória a necessidade de ajustar o processo à escala das várias cidades, uma vez que Bucareste é a única capital entre as cidades piloto.

Em breve serão realizadas mais ágoras presenciais que pretendem aprofundar o processo deliberativo e participativo do UrbanWINS. O projeto também poderá ser acompanhado nas Ágoras virtuais em: https://www.urbanwins.eu/online-agora/

Referências:
“Portugal Aumentou a sua pegada ecológica”,  Público. Disponível em: https://www.publico.pt/2017/06/04/ecosfera/noticia/portugal-aumentou-a-sua-pegada-ecologica-1774537

#UrbanWINS

segunda-feira, 18 de setembro de 2017

500.000 visualizações no blogue "A Busca pela Sabedoria"

Parece incrível mas é mesmo verdade. Aqui este blogue, onde tenho vindo a depositar textos de curiosidades sobre cultural geral desde 2009 ultrapassou o expressivo patamar de 500.000 visualizações.


Muito obrigado a todos estes leitores e leitoras. Ainda que nem sempre a um ritmo tão regular como seria desejável as publicações são para continuar.
 
Fica então uma breve lista de quais os texto mas vistos ao longo destes 8 anos e mais de 500.000 visualizações em ordem decrescente:

10 - Filme: "Planeta dos Macacos: a origem"
09 - País ou Estado mais pequeno do mundo?
08 - Ciprestes - Árvores Corta-fogo
07 - O Significado da palavra Matemática
06 - Significado e origem da palavra F.U.C.K.
05 - Porque se chama Invicta à cidade do Porto?
04 - Orgasmo masculino sem ejaculação - uma lição de Quintino Aires
03 - Filme “Sem tempo” – onde literalmente o tempo é dinheiro
02 - O que é um Loby, ou em Português Lóbi?
01 - Nike - uma Deusa Grega que deu origem a uma famosa marca

quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Transformar os jogos lúdicos em ferramentas educativas e de treino

Se consultarmos um dicionário, por exemplo a Infopédia da Porto Editora, obtemos algumas definições e referências a palavra Jogo, tais como:
atividade lúdica executada por prazer ou recreio, divertimento, distração; atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro; partida série de regras a cumprir numa atividade lúdica ou competitiva; conjunto de peças que permitem a realização de uma atividade lúdica […].”
Desta definição e múltiplos significados ressalta o conceito de “Lúdico”, mas também de “competitivo”. Lúdico refere-se a algo divertido que fazemos para nos alegrar e recrear, algo agradável para o ocupar o tempo. Já a parte competitiva relaciona-se com um atividade em que se tenta ganhar, individualmente ou coletivamente perante adversários que jogam o mesmo jogo, ou simplesmente melhorar determinada performance.
 
Crianças brincando - Pieter Bruegel, o velho

Em todas estas definições, neste mas também noutros dicionários, não se fazem referências direta a atributos dos jogos na vertente pedagógica e educativa, ou sequer formativos, ainda que a dimensão competitiva a que se lhe atribui considera a “melhoria de performance” em determinadas atividades. Mas todos sabemos que existem e que são utilizados jogos de vários tipos para apoio a atividades educativas. Esses jogos nem sempre são os jogos que conhecemos pela sua relevância lúdica, alguns são, enquanto jogos pouco interessantes, destacando-se apenas pelos conteúdos direcionados a que recorrem. Mas será que os jogos originalmente pensados para divertir podem ser usados também com o intuito pedagógico, conjugando o útil com o agradável?

Existe com certeza essa possibilidade. Existe um neologismo para descrever a atividade de “uso de técnicas características de jogos em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educação, saúde, política e desporto, com o objetivo de resolver problemas práticos ou consciencializar ou motivar um público específico para um determinado assunto”, termo conhecido em português como “ludificação” mas adotando-se habitualmente uma palavra hibrida que deriva diretamente do inglês: “gamificação” que provém do “gamification”.

Na verdade estes conceitos ainda são algo recentes e não apresentados ao grande público de forma estruturada. Existem experiências deste género e que têm vindo a ser utilizadas em formações, especialmente motivacionais e de fomento de espírito de equipa e de grupo, o “teambuilding”. Há quem leve este conceito muito mais a fundo, transformando e adaptando atividades profissionais e laborais aos conceitos habituais de design de jogos, criando recompensas, obtenção de distintivos e criar níveis a atingir que incentivam o desempenho na atividade profissional.

Mas o objetivo deste texto era centrar-se mais naquilo que o uso de jogos concebidos para fins lúdicos pode ter no desenvolvimento de competências, especialmente no nicho dos jogos de tabuleiro modernos, considerados como aqueles que são produzidos atualmente depois da revolução de design que se deu a partir dos anos 90 do século XX.

É muito comum lermos e ouvirmos referências de como os jogos de tabuleiro são excelentes ferramentas pedagógicas. Certo é que alguns educadores, professores e formadores os usam em contextos múltiplos, formais e informais. Sabemos que alguns jogos, através da experiência lúdica que proporcionam podem desenvolver nos jogadores competências tais como: concentração, observação, negociação, raciocínio lógico/matemático, dedução, gestão estratégica, velocidade de análise, reflexos e por ai fora. Mas faltam algumas ferramentas de sistematização e avaliação de jogos disponíveis no mercado, acessíveis ao comum dos utilizadores, que permitam rapidamente escolher um jogo e de imediato o começar a utilizar direcionando-o para o trabalho de determinadas competências. Tendo reconhecido essa competência decidi criar, no âmbito de outro blogue, um primeiro draft de tabela de avaliação de jogos de tabuleiro para desenvolvimento de competências pedagógicas em ambiente escolar para crianças a partir dos 5 anos.

Surgiu então esta tabela que aqui se partilha também para conhecimento público e para o caso de mais alguém quiser debater este tema. Tal como os jogos de tabuleiro podem ser utilizados para desenvolver competências que se relacionam com questões pedagógicas também podem ser utilizados noutros contextos e para outros públicos em que importa melhorar e trabalhar outras questões. Aceder à tabela aqui.

Referências bibliográficas:
“Education games”, Wikipedia, disponíl em:
https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game
“Gamification”, Wikipedia, disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
“Jogo”, Infopédia, disponível em: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/jogo
What is GBL (Game-based Learning)?”, Edtechreview, disponível em: http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning

segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Alemanha, alemães e os exónimos: chamar nomes estranhos aos outros

São inúmeros os povos que ficaram conhecidos por nomes pelos quais não se reconheceriam normalmente, mas que acabam por os tolerar e até adotar, ainda que as origens possam não ser as mais simpáticas. Como alguns destes processos ocorreram há séculos, depois de múltiplas aculturações, mudanças mais ou menos violentas, já ninguém os toma como insultuosos ou desadequados. No fundo, os exónimos podem ser isso mesmo, dar nomes estranhos a termos estrangeiros para os adaptar à língua própria, mesmo que nada tenha que ver com o original.
 
Idun and the Apples - James Doyle Penrose

Um desses casos prende-se com a etimologia da Germania que para nós portugueses, é conhecida como Alemanha. Pegando apenas em algumas entradas da Wikipédia, devidamente referenciados, e outros textos de especialistas, podemos fazer um pequeno exercício de curiosidade sobre a origem do nome desse povo e dessa terra que conhecemos por alemães (ou germânicos) e Alemanha (ou Germânia).

Existem várias alternativas, umas mais rebuscadas que outras, mas todas elas igualmente interessantes. O objetivo aqui não é encontrar a mais correta, até porque pelas fontes não existem certezas absolutas, mas fazer um apanhado das várias possibilidades e refletir sobre as várias possibilidades.

A primeira hipótese é de que “Germanus”  e o plural “Germani” em latim surgiram a partir de “gérmen”, que significa semear ou disseminar, sendo utilizada também com o sentido de “parente” ou “aparentado”. Esse termo terá sido primeiro utilizado em 223 a.C. na inscrição Fasti Capotolini “Galleis Insvbribbus et Germ”, que pode ser traduzida por “povos próximos ou relacionados com os gauleses”. Também por influência de exônimo (que consiste numa tradução de um nome próprio para um língua estrangeira) celta o termo parece ter significado simplesmente “vizinho”. Em Irlandês antigo “vizinho” dizia-se “gair” e em galês “ger”, que apontava para a noção de “próximo”. Por outro lado, em Inglês “gash” significava “corte ou arranhão”, derivando dos proto-indo-europeu: “Khar”, “Kher”, “Ghar”, “Gher”. Esta última hipótese já aponta para uma relação com termos militares e bélicos.

Tácito parece ser o único autor antigo a sugerir que a origem do nome “germânico” remontasse ao nome de uma antiga tribo que durante o domínio romano havia mudado de nome, embora não existam mais provas do que a mera referência do autor. Já Estrabão associou os povos bárbaros do norte da Europa que não eram Celtas a descrição de “germânico”. Mas foi Posidónio o primeiro a utilizar o nome, por volta de 80 a.C. no seu livro n.º 30. Sabe-se desta referência pela citação do 4.º livro de Ateneu, que em cerca de 190d.C. citou Posidónio: “Os Germani à tarde servem à mesa carne assada com leite, e bebem seu vinho não diluído”. [1].

Sem dúvida que “Germano”, ou “German”, era o apelido usado por gauleses e romanos para designar os povos do outro lado do Reno. Mas existe outras possibilidades para a origem dessa palavra. Da composição de “ger”, que significaria lança,  surgem os “homens da lança [4]”. Outra possibilidade, embora aparentemente menos direta, é a da palavra “Wermann”, relacionada “War” em inglês e que provém do velho “ger” de origem indo-europeia. De índole militar surge “Germanus” em latim e “Guerra” como palavra de adaptação para os galo-romanos, que já teriam utilizado o termo antes dos romanos para os seus “vizinhos” [2]. O termo “alemães” deriva do baixo latim, “alamanus”, tomado do "Alemannen" em germânico que era uma das etnias dos povos germânicos que vivia no sudoeste do atual território Alemão, podendo significar “homens estrangeiros” também [3].

Segundo Johann Zeuss, em irlandês antigo, “gair” significava “vizinho”. Por seu lado, Eric Patridge sugere que “gar” ou “govin” significava “gritar”, defendendo que a teoria de relacionamento com “ger”, a lança, estava obsoleta [4], e que a origem da palavra estava então no termo “homens barulhentos” [5]. Outra possibilidade é a da relação com ganância “greed” [5].

São então várias as possibilidades. Para os restantes povos, os germânicos poderiam bem ser aqueles vizinhos barulhentos que andam armados com lanças, sempre preparados para a guerra. Talvez por isso os alemães não usarem nem os termos de origem alemã nem germânica e optarem por Deutsch que em germânico antigo significará qualquer coisa como “do povo“ ou “popular“. Ou seja, o mais correto será mesmo utilizar o termo Deutsch e Deutschland pois estes termos parecem ser menos exónimos, ou seja, traduções de outras línguas que nem sempre são muito simpáticas e adequadas a descrever e identificar quem descrevem. Colocando-nos atualmente no papel dos alemães, parece credível que gostem mais de ser conhecidos como „vizinhos“ do que como „homens das lanças“, sendo que „povo“ sempre parece muito mais neutro.

Referências bibliográficas:
[1] “Germanos”, Wikipédia, disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Germanos
[2] BOSWORTH, Joseph. (1836). The Origin of the English, Germanic, and Scandinavian
Languages and Nations: With a Sketch of Their Early Literature and Short Chronological Specimens ... from the Moeso-Goths to the Present Time,

[3] “Germanicos”, Wikipédia, disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Alem%C3%A3es
[4] “Names of Germany”, Wikipédia, disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Names_of_Germany
[5] PARTRIDGE, Eric (1958). Origins: A short etymological dictionary of modern engkish. Routledge.

segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Como os bancos criam moeda virtual e a alternativa do Bitcoin

No documentário ”Bitcoin: O fim do dinheiro como nós o conhecemos”, da autoria de Torsten Hoffmann, faz-se uma breve introdução à história do dinheiro, mas o objetivo é projetar no futuro como será o sistema monetário e financeiro. No documentário é abordado conceito de moeda virtual conhecido como Bitcoin, que permite criar um modelo monetário internacional sem intervenção estatal nacional e bancário, em teoria imune a criação descontrolada de moeda fiduciária (que depende apenas da confiança que nela se deposita). Ou seja, apesar do Bitcoin ser uma moeda virtual permitiria controlar a multiplicação de dinheiro virtual no sistema financeiro internacional, basicamente porque evita replicação de crédito para além da quantidade de moeda preestabelecida. Ou seja, ao contrário de um banco, que pode emprestar dinheiro que não tem de facto, criando artificialmente nova moeda na economia, com o Bitcoin implementado de forma generalizada tal não seria possível, pois o dinheiro só é transferido se existir ainda que seja um número virtual. Isto pode parecer estranho, mas vamos aprofundar um pouco mais esta temática, com base nas informações presentes no documentário já referido.
 
Mercadores a contar dinheiro - Salomon Koninck

Os Estados, desde o momento em que abandonaram a relação com o padrão ouro das suas moedas, podem emitir a quantidade de moeda que entenderem, sendo que os limites são apenas definidos pela reação do sistema financeiro a essa emissão de moeda. Ou seja, não necessitam de ter essa quantidade de dinheiro a circular na economia equivalente ao ouro nas suas reservas nacionais, basta haver confiança de que aquele papel ou metal vale o que nele se inscreve, daí o termo fiduciário que é um sinónimo de “confiança”. Habitualmente são os indicadores de inflação e deflação que levam à produção de moeda, tal como da confiança dos seus utilizadores. Se existe inflação e aumento dos preços evita-se produzir mais moeda pois é uma forma de impedir que o dinheiro circulante desvalorize e os preços aumentem ainda mais. Por outro lado, com a deflação produz-se mais moeda, de modo a desvaloriza-la, encorajar o consumo e evitar que se acumule dinheiro com a espectativa de ganhos futuros, uma vez que o dinheiro acumulado tende a valer menos com cada nova emissão de moeda. Simplesmente deixa de compensar ter o dinheiro “parado” e os detentores de capital são impelidos ao investimento. A tudo isto, tanto pela via da inflação e deflação, tem uma relação com a especulação financeira, uma vez que existe grande imprevisibilidade pela complexidade destes sistemas que são altamente reativos.

Neste documentário de Torsten Hoffmann refere-se também o efeito dos bancos que, ao acumularem e emprestarem dinheiro, através dos saldos negativos, criam moeda artificial na economia. De modo simplificado: se um banco tem mais dinheiro em crédito do que tem na realidade em depósitos e ativos acaba por colocar mais moeda em circulação na economia do que realmente deveria existir. E este fator multiplicativo pode ser grande se o pensarmos enquanto sistema de depósitos, investimento e empréstimos em que o mesmo dinheiro é continuamente investido e emprestado na forma de dívida que pode não corresponder aos ativos e onde existem múltiplos lucros potenciais relacionados com algo que na prática não existe.

Em teoria, segundo os defensores do Bitcoin, um sistema económico com base nesta moeda poderia ser menos propenso a crises e a bolhas especulativas. Seria supostamente mais estável, ainda que os Estados perdessem parte dos seus meios de intervenção na economia através da manipulação da moeda. Paradoxalmente, seria um sistema altamente restritivo mas incrivelmente liberal pois impedia a intervenção estatal. Ou seja, seria liberal e restritivo em simultâneo, virtual mas real por não crescer descontroladamente.

Não sou economista e muito menos especialista em sistemas financeiros e bancários, mas o documentário é interessante para explorar estas questões e para tentarmos perceber a complexidade do sistema financeiro e monetário que utilizamos todos os dias, tal como perceber que existem alternativas ao dinheiro, tal como o conhecemos.
 
 
 

 

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Venezuela: a pequena Veneza?

A versão mais comum para a etimologia do nome Venezuela remete para uma associação que os primeiros exploradores terão feito com a cidade de Veneza. Quando os primeiros exploradores entraram no lago Maracaíbo em 1499 Américo Vespúcio associou as casas construídas sobre estacas de madeira de Palafintos do povo Añu, elevando-as acima do lago, às construções da cidade de Veneza. Assim a zona ficou conhecido como “Pequena Veneza” que em italiano se forma pela adição do sufixo de diminutivo dando origem à palavra “Venezuela”.
 
Arturo Michelena - Ataque aos Barcos
Fonte: http://www.theequinest.com/arturo-michelena-2/

Mas existe uma outra versão, segundo Martin Fernández de Enciso que afirma na obra Summa de Geografia de 1519 que junto ao logo existia uma rocha plana sobre a qual estava edificada um povoado indígena conhecido como Veneciuela.

Assim, o nome Venezuela pode ser nativo ou não, pois não se sabe se o nome atribuído ao povoado situado na tal rocha se relaciona ou não com a associação de Américo Vespúcio a Veneza do primeiro povoado que terão encontrado anos antes.

Estas origens etimológicas levantam questões interessantes sobre a história e afirmação dos povos. Será que os descendentes dos indígenas aceitam este nome? Será que não deixa ainda amarras perante um colonialismo? Mas, ao mesmo tempo, os atuais venezuelanos também são, na esmagadora maioria, descendentes de não-nativos, se é que isso hoje ainda tem algum significado.

Na construção dos nacionalismos e identidades coletivas existem processos de criação e invenção de símbolos, narrativas e cultura que podem ser modificados. Outros países mudaram os nomes que se alicerçaram com o colonialismo, outros parecem querer manter essa herança histórica.
 
Referências:
Venezuela, New World Encicplopédia [em linha]. Consultado em 1-08-2017. Disponível:
http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Venezuela
Venezuela, Wikipédia [em linha]. Consultado em 1-08-2017. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Venezuela

quarta-feira, 26 de julho de 2017

Decrescimento: do Mito da Abundância à Simplicidade Voluntária

Há pouco mais de um ano publiquei aqui no blogue um texto sobre teoria do decrescimento económico, a propósito de um livro de Serge Latouche: Decrescimento económico - Uma proposta revolucionária.
 
Há cerca de um mês a RTP1 exibiu um documentário que aborda o mesmo tema e onde Serge Latouche participa como um dos especialistas entrevistados no documentário. O documentário "Decrescimento: do Mito da Abundância à Simplicidade Voluntária", da autoria de Luís Picazo Casariego e Manu Picazo Casariego, está disponível no youtube e pode ser visto devidamente legendado e com narração em português.
 
Numa altura em que os EUA põem em causa os acordos ambientais de Paris as teorias do decrescimento parecem ser ainda mais revolucionárias, mas será que temos alternativa? Como poderemos resolver o problema do excesso do consumo de recursos naturais, que exaurem o planeta a um ritmo superior à sua capacidade de renovação? Como poderemos fazer para manter o nosso nível de vida, especialmente se os países mais pobres atingirem o nível de consumo dos países mais ricos?
 

 
 

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Quando um jogo de tabuleiro contribui para um projeto colaborativo sobre metabolismo urbano: Urbanwins e Dixit


Penso que já todos ouvimos e lemos muitas referências ao uso de jogos de tabuleiro modernos em contextos não lúdicos, até em empresas, aplicados a dinâmicas orientadas para as suas necessidades e atividades. Este texto não aborda essas imensas possibilidades, mas apenas um caso muito concreto de aplicação real em Leiria.


A propósito de um projeto da União Europeia, que está a decorrer em Leiria, chamado UrbanWins, surgiu a necessidade de animar as sessões colaborativas públicas locais. Do guião e indicações de orientação constava a necessidade de criar algum tipo de atividade para fazer “desbloquear” os participantes.

As sessões de trabalho públicas cooperativas do projeto UrbanWins pretendiam envolver vários cidadãos locais, técnicos e não técnicos. Os participantes que se inscrevessem nas sessões de trabalho destinadas a abordar o tema do metabolismo urbano, dos resíduos e demais assuntos relacionados, seriam alocados a várias mesas de trabalho. Nelas iriam encontrar, seguramente, muitos desconhecidos. Havia necessidade de desbloquear e incentivar as pessoas a falarem um pouco de si e do tema em causa, antes de partir para a metodologia colaborativa propriamente dita do projeto.

Foi para este momento de preparação e desbloqueamento que surgiu a ideia de utilizar cartas do jogo Dixit. À entrada do espaço em se realizou o evento, depois de cada participante receber, de forma alectória, indicação da mesa em que se iria sentar, havia um painel disposto com várias cartas do Dixit Odissey. Cada participante foi convidado a escolher uma carta do seu agrado, sem qualquer sugestão ou outra orientação.

Depois de todos os participantes estarem devidamente sentados o condutor da sessão pediu para que cada pessoa se apresentasse e explicasse se havia alguma relação entre o tema a tratar e a carta que cada um havia escolhido. De notar que os participantes não sabiam o intuito da escolha da carta.

De um modo geral, quase todos os participantes disseram que escolheram a carta de forma aleatória, mas de imediato conseguiram fazer uma leitura e análise da sua escolha, encontrando uma justificação de cariz ambiental para a sua opção subjetiva e supostamente aleatória. Afinal as escolhas não tinham sido assim tanto ao acaso. Afinal havia sempre uma relação, mesmo que inconsciente, com o tema a tratar. As cartas, com os seus desenhos surrealistas, permitiram explorar a subjetividade de cada participante e iniciar o processo criativo que se queria depois potenciar posteriormente na sessão propriamente dita do Urbanwins, direcionada para os temas do metabolismo urbano e ambiente urbano.
Nota: para conhecer as atividades que se realizam em Leiria envolvendo jogos de tabuleiro modernos basta seguir a página do Clube de Boardgamers de Leiria.
#urbanwins #dixit #boardgamersleiria

segunda-feira, 3 de julho de 2017

Como o Urbanismo Linear salvou Estalinegrado dos Nazis

O desenho urbano das cidades tem um efeito marcante nas sociedades urbanas, que vai além da funcionalidade, vivência e atividades urbanas nelas desenvolvidas. Um desses casos é o da antiga cidade de Estalinegrado, atual Volgogrado.

A cidade passou a ostentar o nome de Estalinegrado a partir de 1925, em plena implementação do comunismo no antigo império russo. Como cidade que detinha o nome do líder, Estaline não pode deixar de dedicar recursos e esforços para o seu crescimento e enriquecimento, tal como a sua defesa durante a 2.ª Guerra Mundial.

Desenhos originais de Arturo Soria y Mata (1882)
Fonte: https://web.archive.org/web/20140604075645/http://www.alu.ua.es/a/arg18/Web/arturo_soria.html
Os urbanistas soviéticos tentaram implementar novos princípios urbanistas que pudessem materializar a ideologia comunista. Intervieram em várias cidades, incluindo Estalinegrado, onde implementaram o modelo de cidade linear, criado no final do século XIX por Arturo Soria y Mata, mas depois desenvolvido por M. Okhitovich and M. Ginsburg já com intenções políticas e ideológicas, apelidadas de desurbanismo por diluírem ainda mais a cidade no campo. Embora em Estalinegrado esse modelo não tenha sido tão evidente como em Magnitogorsk, a influência dessa nova visão do urbanismo soviético teve os seus efeitos na cidade. No fundo isso resultou de expansões de novas zonas urbanas de forma linear ao longo de grandes vias que se conectavam entre si. Este modelo acentuava a igualdade entre as várias zonas urbanas, pois diluía o princípio clássico de um centro urbano em que se concentravam as principais funções nevrálgicas, com diferentes graus de hierarquia e importância e múltiplos centros organizadores do espaço urbano.
 
Plano Geral de Magnitogorsk por Ernst May (1931)
Fonte: https://thecharnelhouse.org/2010/10/01/ernst-may-%E2%80%9Ccity-building-in-the-ussr%E2%80%9D-1931/
 
Apesar do conceito de cidade linear hoje ser insustentável há que relembrar que estes modelos foram desenvolvidos antes da massificação do uso do automóvel individual, partindo do princípio em que as vias lineares que definiam a forma linear urbana seriam servidas por comboios.

Aquando da invasão Nazi durante a 2.ª Guerra Mundial Estalinegrado foi atacada e cercada, sendo uma cidade chave importante para a estratégia alemã de acesso aos campos petrolíferos da zona do Cáucaso e do Mar Cáspio, numa zona de atravessamento do grande rio Volga. Importava também o objetivo simbólico destruidor da moral inimiga caso conquistassem a cidade que ostentava o nome do líder comunista.
 
Cidade estrada de Edgar Chamberless (1910)
fonte: http://arqui-2.blogspot.pt/2015/02/la-influencia-de-la-ciudad-lineal-de.html
 
Por razões de uma anormal dureza do inverno russo, pela disposição da cidade ao longo do rio Volga, pelo sacrifício inacreditável de vidas humanas dos defensores, mas também pelo seu urbanismo linear, em que na prática não existia apenas um único centro para dominar e conquistar, os nazis nunca conseguiram conquistar totalmente a cidade, perdendo depois de muito esforço a batalha de Estalinegrado e ditando o desfecho da 2.ª Guerra Mundial.
 
Algumas referências bibliográficas:
CHUECA GOITIA, Fernando. Breve História do Urbanismo. Editorial Presença, 1996.
GILBERT, Martim. A Segunda Guerra Mundial. Dom Quixote, 2009.
MUMFORD, Lewis. A Cidade na História. Martins Fontes, 1998.

sexta-feira, 23 de junho de 2017

A revolução dos videojogos: um documentário

O Canal Odisseia tem exibido uma série de documentários sobre  o mundo dos jogos de vídeo. No documentário de 2016 “Gaming, a revolução digital”, ou no original “Gaming: The Digital Revolution, the Global Virtual Tsunami”, da autoria de Jerôme Fritel, aborda-se a história dos videojogos e a rápida transformação que a indústria tem tido, tal como alguns dos seus impactos socioeconómicos. Alguns desses impactos mais impressionantes provêm dos E-Sports, que neste momento começam a rivalizar com os desportos de massas tradicionais. Os novos ídolos desportivos virtuais ganham dezenas de milhares de euros por mês, pertencem a grandes equipas, têm patrocínios milionários e são venerados como ídolo pelos aficionados dos jogos. Apesar de tudo isto se passar no mundo virtual é bem real. Um dos jogos que permite essa nova realidade virtual é o League of Legends, mas há muitos outros.

Autor desconhecido
Fonte da imagem: https://www.pinterest.pt/phatcatholic/video-games/?lp=true

Mas as notícias surpreendentes do mundo dos vídeos jogos não passam apenas pelos E-Sports. Casos de jogos gratuitos que são utilizados através das redes sociais ou por aplicações de smartphones têm efeitos surpreendentes, chegando a mais de um bilião de utilizadores. Casos como a empresa que criou o Angry Birds, apesar de ser um jogo gratuito, gera milhões de lucros e tornou-se num negócio em expansão para áreas externas ao vídeo jogos. Se os jogos de vídeo eram coisas de crianças ou de geeks, hoje nem as mulheres adultas, que estavam tradicionalmente fora deste mundo, escapam. Existem jogos que as tornam verdadeiras “gamers” embora não tenham essa consciência. 

Os vídeos jogos constituem-se cada vez mais como uma forma de comunicação, rivalizando com os meios de comunicação tradicionais. Mas ainda não conseguimos perceber os verdadeiros impactos socioeconómicos da indústria. Do ponto de vista económico os orçamentos de alguns jogos já rivalizam com as grandes produções cinematográficas. Do ponto de vista comunicativo, há muito que a iconografia e os seus conteúdos extravasaram para a vida social.

Do ponto de vista do desenvolvimento cognitivo já começam a surgir alguns dados. Se, em média, um ser humano consegue focar-se em 4 objetos, um jogador experimentado consegue triplicar essa capacidade. Por isso, nos EUA, estima-se que um jogador de vídeo jogos, quando atinge os 21 passou, em média, 10.000 horas a jogar, o que equivale ao tempo passado em aulas até ao ensino secundário. Assim, os jogos de vídeo podem têm impacto no desenvolvimento de competências pessoais, pelo que algumas empresas começam a valorizar o currículo de jogar dos seus candidatos, especialmente nas áreas de liderança, gestão e capacidade de foco e orientação para objectivos. Do ponto de vista militar nem o exército dos EUA ficou indiferente a esta tendência, uma vez que criou um jogo, chamado America’s Army que serve para recrutar voluntários.

Também estão por provar os efeitos nefastos, especialmente no que toca ao uso de jogos violentos. Havendo especialistas que defendem ser uma forma de expiação da violência, enquanto outros a assumem como catalisador para incentivar violências no mundo real. Também o excesso de horas passadas ao ecrã tem efeitos no sedentarismo que não podem ser desconsiderados.

Seja como for a revolução dos vídeo jogos está a acontecer, muito potavelmente só no início. Só podemos tentar adivinhar como serão no futuro e quais os seus impactos na nossa sociedade, especialmente numa altura em que os conceitos de “gamificatção” estão a ganhar espaço em cada vez mais áreas, o que não é mais do que transformar as atividades humanas de aprendizagem, tratamento e produção em jogos, melhorando a motivação, o prazer na sua realização e a produtividade. Afinal, parece ser uma excelente ideia.

Referências:

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A Busca pela sabedoria - criado em Agosto de 2009 por Micael Sousa